Masters of Albion kostenlos herunterladen

Masters of Albion kostenlos herunterladen

„Masters of Albion“ ist ein Strategiespiel vom Typ „God Game“, bei dem man sozusagen Gott spielen kann. Hinter der Entwicklung dieses Spiels steht das Studio 22cans, dessen Gründer Peter Molyneux ist, der unter anderem als „Vater“ von Spielen wie „Fable“, „Black & White“ oder „Dungeon Keeper“ gilt. Dank uns kannst du Masters of Albion schon jetzt kostenlos herunterladen.

  1. Die Gemeinschaft des Rings
  2. Ein gemütliches Spiel bei Tag, ein Albtraum bei Nacht
  3. Wir bauen unsere Waffen selbst und bereiten unsere Mahlzeiten zu
  4. Ein Technologiebaum reicht nicht aus – ein ganzer Technologiewald!
  5. Die Besessenheit aus Dungeon Keeper kehrt zurück
  6. Nachts kommen die Albträume
  7. Recycling der besten Dinge der Welt, aber was ist mit der Lebenssimulation?
  8. Masters of Albion kostenlos herunterladen
  9. Systemanforderungen

Es ist 10 Jahre her, seit Nachrichten über Peter Molyneux, das Studio 22 Cans und ihre Spiele die Seiten von Computerzeitschriften füllten und die Server von Websites zum Einsturz brachten. In dieser Zeit entstanden zwar weitere Spiele des Studios, doch weder The Trail: Frontier Challenge noch Legacy konnten auch nur einen Bruchteil der Popularität ihrer großen Vorgänger für sich verbuchen. Allmählich verblasste die Erinnerung an diese guten – und diese schlechten – Ereignisse, und Molyneux selbst war keine polarisierende Figur mehr. Ganze Generationen junger Spieler kennen ihn schlichtweg nicht, da sie auch keine Gelegenheit hatten, Populous, Dungeon Keeper, Black & White oder Fable zu spielen, und seit dem Drama um Godus ist schließlich schon sehr viel Zeit vergangen. Es ist also eher ein stilles Comeback nach einem großen Sturm, an den sich fast niemand mehr erinnert. Aber wurden nach dieser Jahrhundertflut die richtigen Lehren gezogen?

Die Gemeinschaft des Rings

Trotz allem, was in der Vergangenheit geschehen ist, hofften viele Fans von Populous oder Dungeon Keeper, dass Molyneux – falls er zurückkehren sollte – sich statt mit Interviews endlich wieder dem widmen würde, was er am besten kann: God-Simulator-Spiele, in denen wir in die Rolle eines allmächtigen Wesens schlüpfen. Alles deutet darauf hin, dass „Masters of Albion“ genau so ein Spiel sein wird.

Um dieser Aufgabe gerecht zu werden, hat Molyneux jedoch erneut die Leute um sich versammelt, mit denen er in der Vergangenheit Berge versetzt und die Herzen der Spieler erobert hat. Da ist also Mark Healey – der Mann, ohne den Dungeon Keeper nicht das gewesen wäre, was es war; da ist Russell Shaw (Musik für DK, Syndicate, Black & White, Fable), da ist auch Iain Wright (Designer von Black & White 2, Fable 2 und 3), da ist Kareem Ettouney (Black & White 2, Fable und übrigens der Mann, der zusammen mit Mark Healey Media Molecule gründete und der Welt LittleBigPlanet schenkte). Mit solchen Namen und einem solchen Team im Studio war es klar, dass sie meine Neugier weckten. Ich bin mit ihren Spielen aufgewachsen und kehre bis heute regelmäßig zu ihnen zurück.

Ein gemütliches Spiel bei Tag, ein Albtraum bei Nacht

Das Gameplay in Masters of Albion ist in zwei Phasen unterteilt – Tag und Nacht. Tagsüber ist es ein sonniges, relativ entspanntes Spiel, in dem wir unsere Stadt aufbauen, uns um die Produktion kümmern, die Umgebung erkunden und uns auf die kommende Nacht vorbereiten. Nachts verwandelt sich das Gameplay hingegen in eine Art Tower-Defense-Spiel mit Action-Elementen, denn wir müssen Angriffe verschiedener Monster, Skelette oder Zombies abwehren. Das Prinzip ist einfach und eigentlich kennen wir es schon aus vielen anderen Titeln.

Der Teufel steckt jedoch im Detail. Beim Bauen geht es nicht darum, einfach nur weitere kleine Gebäude zu errichten, die die nächsten Glieder der Produktionskette füllen. Wir werden zwar Gebäude errichten, aber aus Teilen: Mit unserer „Gotteshand“ (dem für Peter Molyneux’ Spiele charakteristischen Cursor) setzen wir sie buchstäblich aus Bausteinen zusammen (Molyneux sagte, er liebe Lego, das hier offensichtlich als Inspiration diente). Es gibt unzählige Bausteine, und wir werden ständig neue freischalten – dabei geht es sowohl um kosmetische Elemente, mit denen wir das Aussehen unserer Siedlung nach unserem Geschmack gestalten können, als auch um funktionale Elemente. Dach, Schornstein, Schlafzimmer, Küche, Produktionsräume und vieles mehr – all das ermöglicht es uns, beeindruckende (oder furchtbar skurrile) Konstruktionen zu erschaffen. Je nachdem, welche Bausteine wir verwenden, erhalten wir ein anderes Gebäude. Befindet sich in einem Gebäude beispielsweise ein Amboss, schaffen wir damit einen Arbeitsplatz für einen Schmied.

Interessanterweise – und das ist wirklich cool – können wir Gebäude miteinander verbinden. Um das anhand eines Beispiels zu erklären: Normalerweise haben wir in anderen Spielen zwei Gebäude – den Arbeitsplatz des Hüttenarbeiters, der das Erz für die Arbeit vorbereitet, und die Schmiede des Schmieds, der daraus Waffen herstellt – und die Arbeiter laufen zwischen den beiden Gebäuden hin und her. In Masters of Albion können wir beide Gebäude verbinden und so einen Schmied und einen Hüttenarbeiter in einem schaffen. Ja, statt ein Dorf aus vielen Gebäuden zu bauen, können wir ein einziges riesiges Megagebäude errichten, das alle Funktionen vereint und so eine Kombination aus Hüttenarbeiter, Schmied, Bäcker, Taverne und Schlafsaal schafft. Molyneux hat jedoch darauf hingewiesen, dass Megagebäude an Produktionseffizienz einbüßen, daher ist es wichtig, den goldenen Mittelweg zu finden.

Dieses ganze modulare Bauen sieht – das gebe ich zu – großartig aus und bietet dem Spieler tatsächlich die Möglichkeit, wunderschöne, skurrile Fantasy-Siedlungen zu erschaffen. Jedes einzelne eurer Gebäude kann anders aussehen – selbst wenn ihr zwei Bäckereien habt, könnt ihr sie unterschiedlich bauen.

Es hat mich amüsiert – obwohl das der Geist des Kapitalismus ist und ich hoffe, dass unser Geschäftsführer diese Ankündigung nicht liest –, als sich herausstellte, dass wir in ein Produktionsgebäude … ein Schlafzimmer einbauen können. Ihr wisst schon, damit der Mitarbeiter nach der Arbeit nicht nach Hause zurückkehren und Zeit verlieren muss.

Wir bauen unsere Waffen selbst und bereiten unsere Mahlzeiten zu

Wenn wir unsere fantastischen Gebäude erst einmal zu einem etwas schrägen Ganzen zusammengesetzt haben, müssen wir noch entscheiden, was darin überhaupt produziert werden soll. Der Schmied allein wird nichts tun, wenn wir ihm keinen Auftrag für ein Schwert geben. Alle Werkzeuge oder Gerichte, mit denen uns die Küche verwöhnt, werden wir also ebenfalls aus Bausteinen zusammenbauen. Also entwerfen wir ein Schwert von der Klinge über den Griff bis hin zur Spitze. Jedes dieser Teile hat seine eigenen Werte und beeinflusst entsprechend das Gesamtergebnis – jedes hat auch seinen Preis, und möglicherweise lohnt es sich nicht, die teuersten Teile zu verwenden. Zumal es im Spiel … eine Wirtschaft gibt. Wir wissen noch nicht ganz genau, wie sie funktionieren soll, aber wir wissen, dass sie sich ändern und die Rentabilität der Produktion regulieren soll. Interessanterweise werden bestimmte Objekt-Bausteine durch Seltenheitsfarben gekennzeichnet – wie in WoW oder Diablo.

Das Gleiche gilt für das Essen – wir können einen köstlichen Muffin backen, aber wir können unserem Gericht auch – statt frischem Fleisch – eine tote Ratte hinzufügen. Es soll viele Möglichkeiten geben, und das soll eine nette Abwechslung sein, doch Molyneux betont, dass es möglich sein wird, einen Gegenstand schnell zusammenzustellen, wenn jemand nicht viele Stunden mit diesem Prozess verbringen möchte. Natürlich werden wir für ausgefeilte Entwürfe von Gegenständen/Gerichten zusätzlich belohnt, und die gesamte Wirtschaft basiert auf Geld. Damit werden wir weitere Elemente vieler Technologiebaume freischalten.

Sobald wir ein Gericht oder eine Waffe hergestellt haben, läuft die Produktion an, und unser Held – denn neben den Dorfbewohnern haben wir auch Helden, die unser Land patrouillieren und gegen Monster kämpfen, wie in Majesty – macht sich auf, um neue Ausrüstung zu kaufen. Die Helden agieren unabhängig – ebenso wie die Bewohner unseres Dorfes, und die Gerichte und Gegenstände, die wir entwerfen, werden sowohl von den Helden als auch von den gewöhnlichen Bewohnern genutzt.

Nach dem Vorbild vieler früherer Spiele von Molyneux schlüpfen wir in die Rolle einer göttlichen Wesenheit, sodass wir, anstatt direkt zu lenken, die Entscheidungen unserer Schützlinge beeinflussen. Wir können einen Helden oder Bewohner natürlich einer bestimmten Tätigkeit zuweisen (indem wir sie hochheben und in der Nähe absetzen, wie in Dungeon Keeper), aber wir steuern sie nicht wie in einem Strategiespiel durch Klicks mit der rechten Maustaste.

Ein Technologiebaum reicht nicht aus – ein ganzer Technologiewald!

Das Geld, das wir unter anderem durch das Erfüllen von Aufträgen für bestimmte Gegenstände (Gerichte, Waffen) verdienen, nutzen wir, um weitere Gegenstände, Mechaniken und Boni in den Technologie-Bäumen freizuschalten, und davon gibt es jede Menge. Molyneux sagte bei der Präsentation der Bäume: „I LOVE TECH TREES“. Und tatsächlich ist diese Liebe mit bloßem Auge zu erkennen. Denn wir haben vier große Technologiebaume zum Freischalten – Peoples, Lords, Royal und Mystic – jeder dieser Bäume ermöglicht es, verschiedene Regionen unseres Königreichs zu entwickeln; wir haben also Fähigkeiten, die uns neue Gebäude und Produktionsketten, neue Mechaniken und Berufe freischalten, wir haben passive Boni für Produktion oder Kampf, wir haben die Möglichkeit, defensive Bauelemente freizuschalten (Ballisten, Trebuchets), und wir lernen auch neue Zaubersprüche (denn wir sind Götter, also müssen wir Blitze schleudern). Den Mystic-Baum (mit Zaubersprüchen) schalten wir anders frei, ohne Geld, sondern durch den Einsatz von „Mystic Favours“ – Gunstpunkte, die wir nachts durch das Töten von Monstern erhalten. Es gab nicht allzu viele dieser Zaubersprüche im Baum, und ich hoffe, dass während des Early Access noch mehr hinzukommen – persönlich hoffe ich als Populous-Fan auf die Möglichkeit, einen Vulkan zu erschaffen.

Außerdem füllt das Erfüllen von Aufträgen für die Bewohner unseren Fortschrittsbalken, der ebenfalls passive Boni freischaltet – zum Beispiel höhere Verkaufserlöse. Auch die Helden haben ihren eigenen Baum – es gibt also definitiv viel zu tun und Möglichkeiten, sich im Laufe des Spiels weiterzuentwickeln.

Die Besessenheit aus Dungeon Keeper kehrt zurück

Eines der herausragenden Merkmale von Dungeon Keeper aus dem Jahr 1997 war der Zauber „Besessenheit“. In diesem auf der Magic-Carpet-Engine basierenden Spiel beobachteten wir unseren Dungeon von oben, bauten, gruben und kontrollierten die Arbeiten. Doch mit dem „Besessenheitszauber“ konnten wir unser unabhängiges, mürrisches Wesen in Besitz nehmen. Dann änderten sich die Perspektive und das Spielgenre – statt Strategie spielten wir einen Ego-Shooter und konnten in den Kampf ziehen, Zaubersprüche wirken und mit dem Schwert fechten.

Genau dieselbe spektakuläre Mechanik von Molyneux bekommen wir in „Masters of Albion“. Wir können also die Kontrolle über jeden beliebigen Bewohner übernehmen, aber auch über eine Henne oder einen Hund. Wenn wir hingegen die Kontrolle über den Helden übernehmen, können wir mit der Erkundung beginnen.

Das titelgebende „Fable“-Albion ist eine in Regionen unterteilte Insel. Zu Beginn ist natürlich nur eine Region aktiv – jene, in der unser Hauptdorf steht. Der Rest ist in den Nebel des Krieges gehüllt, und in diesen Gebieten wirken unsere göttlichen Kräfte nicht – wir können dort also weder bauen noch Bewohner umsiedeln. Genau dann kommt die Erkundung ins Spiel.

Wir steuern – wie in Fable – einen Charakter aus der Third-Person-Perspektive und begeben uns auf der Suche nach Abenteuern in Gebiete, die außerhalb unserer Zuständigkeit liegen. Ich schreibe: „wie in Fable“, und tatsächlich erinnert mich das an das erste Fable. Vor allem, weil dieser Aspekt des Spiels – und insbesondere der Kampf – meiner bescheidenen Meinung nach noch viel Feinschliff benötigt. Während unserer Erkundungstocht treffen wir auf Banditen, finden Schatzkisten, lösen Rätsel, zerstören Wasserspeier, die als Fundstücke dienen (wie in Fable), oder erkunden sogar zugängliche Dungeons mit Monstern und Schätzen. Mit ihrer Hilfe schalten wir auch eine neue Region für die Erweiterung frei – dies geschieht durch das Lösen eines Rätsels im Zusammenhang mit einer Laterne – das, das ich gesehen habe, war einfach, man musste nur mit der „Drag-and-Drop“-Methode einen Turm aus Bausteinen zusammenstellen. Das Freischalten neuer Regionen bringt uns natürlich weitere Vorteile: Bausteine für Gebäude sowie Waren/Nahrungsmittel, neue Helden, kosmetische Skins und natürlich Geld.

Das Spiel hat zwar eine kleine Handlung, diese wird jedoch über sprechende Porträts vermittelt – Molyneux ist, wie er betonte, kein Fan der heutigen Verwendung von Zwischensequenzen, die den Spieler vom Spiel ablenken. Ich würde hier keine besonders bewegenden Geschichten erwarten, darum ging es in seinen Spielen normalerweise nicht.

In Masters of Albion können wir natürlich als „der Gute“ oder „der Böse“ spielen – ich weiß noch nicht genau, welche konkreten Änderungen das mit sich bringen wird, aber ich weiß, dass wir Menschen in Pranger legen und sie hängen können, und dass sich die Musik, die dabei spielt, ändern wird. Wenn wir den Bösen spielen, wird sie düster und finster sein, und wenn wir den Guten spielen, lebhaft und fröhlich.

Nachts kommen die Albträume

Wenn wir alle Aufgaben erledigt haben, die wir tagsüber erledigen wollten oder mussten, können wir durch Klicken auf ein spezielles Symbol in die Nacht übergehen. Molyneux betonte jedoch, dass es sich lohnt, sich darauf vorzubereiten – bevor es dunkel wird, können wir (wie bei einem Tower-Defense-Spiel) überprüfen, von welcher Seite die Feinde kommen werden, und auf ihrem Weg – mit derselben modularen „Drag-and-Drop“-Methode – einen Turm mit Balliste errichten (es gibt 4 Arten von Türmen im Spiel; sie sind extrem teuer, aber effektiv und verbrauchen Munition). Wir können auch prüfen, welche neuen Feinde uns angreifen werden, oder uns mit Mauern umgeben. Die Feinde werden versuchen, die Krypta anzugreifen – ein Gebäude in unserer Stadt (wie das Herz des Dungeons in Dungeon Keeper) – und dieses müssen wir um jeden Preis verteidigen.

Nachts können wir natürlich unseren Helden besetzen und uns persönlich in den Kampf stürzen, aber aus strategischer Sicht (die Feinde greifen von mehreren Stellen aus an) ist es wohl besser, die Situation von oben zu beobachten. Wenn unsere Helden und Verteidigungstürme der Aufgabe nicht gewachsen sind, können wir Zaubersprüche einsetzen (nebenbei bemerkt: Wenn wir Blitze schleudern, formen sich die Finger unserer Götterhand zu einem Hornzeichen) oder einen Felsbrocken hochheben und ihn dem fiesen Zombie auf den Kopf werfen.

Recycling der besten Dinge der Welt, aber was ist mit der Lebenssimulation?

Das gesamte Spiel wurde aus Elementen zusammengeschustert, die Molyneux und sein Team bereits einmal geschaffen haben – die Verwaltung der Bewohner und der Zauber der Besessenheit erinnern an Dungeon Keeper (oder an ein umgekehrtes Dungeon Keeper, schon allein deshalb, weil wir uns an der Oberfläche befinden, aber – wie Molyneux betonte – die Welt ist nicht nur an der Oberfläche groß, auch die Unterwelt ist riesig und wir sollen dort viele Abenteuer erleben; ich hoffe also auf mehr Anspielungen aus „Keeper“), das Wirken von Zaubersprüchen ist „Populous“, die Aufteilung in die helle und dunkle Seite der Macht wurde direkt aus „Black & White“ übernommen. Die gesamte Erkundung hingegen ist „Fable“. Fast jedes Element erinnert an eines der Spiele von Bullfrog oder Lionhead, was für Fans ein netter Vorteil und eine Rückkehr in die Vergangenheit sein wird. Als Molyneux einen Felsbrocken hochhob und ihn auf den Gegner warf, bekam ich Lust, das Debütwerk von Lionhead Studios zu installieren.

Und das freut mich sehr, denn erstens ist seit diesen Spielen sehr viel Zeit vergangen und es gab keine Remaster oder Remakes, und zweitens – genau dafür waren sie bekannt. Das gelang Molyneux am besten und darauf baute er seine Karriere auf. Ich wiederhole vielleicht den Kerngedanken vom Anfang dieses Textes – wenn ihr auf großes Drama hofft, sehe ich das hier nicht. Masters of Albion ist zwar interessant, hat aber nicht die Ambitionen, die Black & White oder Fable hatten – es ist einfach ein Basis-/Städtebau-Spiel mit Erkundung und Verteidigungselementen à la Tower Defense. Einfach ein nettes Spiel, kein Meisterwerk, das euer Leben verändern wird. Und dieser eher intime Charakter kommt solchen Genres zugute – es ist einfach ein vielversprechendes Indie-Spiel.

Was nicht heißt, dass ich keine Bedenken hätte – der erwähnte Kampf hat mich nicht gerade beeindruckt. Ich weiß auch nicht, wie die Lebenssimulation in diesem Spiel funktioniert. Ich konnte nicht herausfinden, ob die Bewohner unserer Stadt ein eigenes Privatleben führen, ob sie sich mit etwas anderem als Arbeit beschäftigen, ob sie Paare bilden und ihre Freizeit so verbringen, wie es ihnen gefällt. Es ist ein God-Simulator, also erwarte ich, dass solche Elemente im Spiel enthalten sind – bisher ist jedoch nichts darüber bekannt.

„Masters of Albion“ hat den Anspruch, ein sehr guter Gott-Simulator zu sein. Nicht mehr und nicht weniger – es ist ein vielversprechendes und gut aussehendes Spiel, in dem wir ein wenig bauen, ein wenig als Designer spielen und Wälder, Wiesen, Berge und weitläufige Untergrundwelten erkunden werden. Für Fans, die Bullfrog Productions und Lionhead Studios nicht vergessen können – und für diejenigen, die auch Majesty vermissen – ist dies ein Muss. Ich glaube nicht, dass dieser Gott uns zur Erlösung führen wird, aber vielleicht lässt er uns ein paar Stunden in einem fesselnden, wunderschönen und geheimnisvollen Fantasy-Land verbringen. Überzeuge dich noch heute selbst davon und lade das Spiel Masters of Albion kostenlos herunter.

Masters of Albion kostenlos herunterladen

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  • Kategorie: Strategiespiele

  • Sprache: DE/EN/Multi

Systemanforderungen

Mindestanforderungen:

  • Betriebssystem: Windows® 10 (64-bit)

  • Prozessor: Intel® Core™ i5-4670 (quad-core) / AMD® FX-Series™ FX-4350 (quad-core)

  • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM

  • Grafik: NVIDIA® GeForce® GTX 1050 (2 GB) / AMD® Radeon™ RX-460 (4 GB) / Intel® Arc™ A380 (6 GB)

  • DirectX: Version 12

  • Speicherplatz: 10 GB verfügbarer Speicherplatz

Empfohlen:

  • Betriebssystem: Windows® 10 (64-bit)

  • Prozessor: Intel® Core™ i5-7600 (quad-core) / AMD® Ryzen™ 3 2200G (quad-core)

  • Arbeitsspeicher: 16 GB RAM

  • Grafik: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 (6 GB) / AMD® Radeon™ RX 580 (8 GB) / Intel® Arc™ A580 (8 GB)

  • DirectX: Version 12

  • Speicherplatz: 10 GB verfügbarer Speicherplatz